CRONISTORIA DI LuNARIA

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ERA DELL'uNIONE

E’ il tempo di Lunaria, terra immensa, selvaggia, aspra e dolce allo stesso tempo. Le creature che la abitano creano e distruggono la vita, la plasmano con un pensiero, ne cancellano i secoli con un gesto. Incantesimi quali mai ne saranno più visti fanno da fondamenta ad una società libera, in cui non si bada a cariche, ricchezza o fama, ma solo al bene collettivo.
I Creatori vivono un’utopia in una sfera di cristallo.

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ROVINA

Superare alcuni limiti, seppur forti delle proprie capacità, non è sinonimo di genio o coraggio, ma sintomo di follia. I vegliardi raccontano una favola, i libri descrivono la storia, nelle taverne si canta la ballata, ma nessuno sa davvero quale fu l’incantesimo che pose fine a Lunaria com’era allora conosciuta. Un cataclisma, capace di dividere non solo la terra, la materia, ma anche lo spazio, si abbatte su chi ha osato troppo. Vecchi, studiosi e bardi, la chiamano tutti allo stesso modo: la Rovina.

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ERA dELLA NuOVA TERrA

Un tempo era stata una sfera di perfetto cristallo; ora era disgregata, ridotta in schegge di vetro sparse.
Ma l’ingegno dei Creatori è rimasto nei mondi che si sono creati dalla Rovina. Col passare del tempo, il fuoco ricomincia a brillare per riscaldare le buie notti, e tutti quei frammenti di vetro sparsi vengono chiamati Gemme, e prendono coscienza di ciò che è accaduto, e rimasto loro: non più un unico continente, ma un arcipelago di mondi che galleggiano, piccoli piani dimensionali fissi nel grande spazio chiamato Mare Astrale, connessi tra loro dagli stessi incantesimi che li hanno scissi.
È nella natura delle cose che, per iniziare, ci sia bisogno di una fine precedente.
Ciò che prima è stato morte, ora torna ad essere vita, e speranza.

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LuNIA

Se Lunaria è l’arcipelago dei mondi, Lunia ne è la Gemma centrale, la capitale di questa nuova era. Tutte le genti delle Gemme attorno ne vanno e vengono tramite portali sempre più numerosi, scambiandosi conoscenze, tornando a parlare apertamente di incantesimi, racchiudendoli in Sigilli e Glifi, per non ripetere l’antico errore. Nascono le casate, potenti famiglie che regnano sui loro territori, a volte spartendosi lo stesso mondo, altre volte combattendo per il controllo di una Gemma.
I Creatori, sebbene troppo audaci, erano stati saggi, al contrario delle nuove genti. Il fuoco arde, nelle case come nelle forge, per preparare le armi che devono stabilire i confini di quei tanti mondi. La guerra imperversa tra i piani. L’Alto Consiglio ha inviato su Vilegis anche i Consiglieri, membri scelti tra le restanti Casate maggiori che non schierano nella Battaglia. Le loro vesti bianche, segno di neutralità, fanno da vessillo alla volontà del Consiglio nel far rispettare le leggi dello scontro.

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ASCESA DI uN RE

E’ il mistero che crea la leggenda e la trasforma in mito. L’ascesa di Alastor Argantis è fulminea e costellata di vittorie. Piegando le Gemme una ad una al suo volere, s’insedia infine sullo scranno più alto: Lunia è conquistata.
Tutta Lunaria china il capo davanti a colui che ha messo fine alle guerre con il sangue, per entrare in un’Era in cui il volere di uno diventa legge per tutti.

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ERA DEL DOMINIO

Dapprima come semplici dicerie, poi come fenomeni rari ma inquietanti, l’orrore senza nome svela la sua natura. Il Nexus, il Figlio della Rovina, abitante degli onirici confini del Mare Astrale, emerge per bramare la vita di Lunaria.
Re Alastor lo contrasta con un potere mai visto prima, che ferma sia l’avanzata militare del Nexus, sia quella politica delle casate che progettano la ribellione, sia quella del tempo: il Re sembra invecchiare un anno per ogni dieci che ne trascorrono.
I maghi sono al bando: Alastor li addita come possibili cause di una nuova Rovina, segretamente sapendo che sono anche gli unici che possono svelare il perché della sua potenza. Lunia e tutte le Gemme vivono nell’apatia di un futuro tetro e segnato.

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IL FONDAMENTO

Tra le persecuzioni, i maghi trovano in alcune casate dei fidati alleati, che ne aiutano la ricerca della verità: il Fondamento.
I Creatori avevano sempre saputo dell’importanza di Lunaria per tutti i mondi e i piani circostanti. L’avevano plasmata a loro piacimento, ma l’avevano anche protetta, custodendo con essa i mondi attorno: le azioni su Lunaria riecheggiavano in tutti i piani d’esistenza, per quanto vicini o lontani potevano essere. Avevano creato dapprima i confini del Mare Astrale, per cingere quell’enorme cassa di risonanza, e poi il Rito del Fondamento proprio per trasmettere parte dell’essenza stessa di Lunaria in individui scelti per rappresentarne tutte le sfumature, equilibrando così legge e caos, bene e male, pace e guerra.
Tali individui erano custodi non solo della loro terra, ma Guardiani di tutto il creato. Ora Alastor era diventato l’Unico Guardiano, detenendo in sé tutto il potere per contrastare e annullare, dettando lui i fondamenti del suo regno, che si diramavano però oltre le Gemme, riecheggiando in tutti i piani circostanti.

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LA CADuTA

La guerra civile è ormai al suo apice: su tutte le Gemme l’esercito del Re si scontra contro i dissidenti, sempre più numerosi. Le Casate, ufficialmente in guerra, vedono a tratti la vittoria su alcuni fronti, mentre in altri teatri di battaglia il Re stesso scende sul campo seminando distruzione.
Ora che però conoscono il perché della sua potenza, alcune tra le casate più audaci decidono di rivoltarglielo contro, usando l’unica appendice di quello stesso potere che lo tiene sul trono: suo figlio, Alares.
Sono tante le storie in proposito, su come il Re venne assassinato, su quanto le casate circuirono il principe per spingerlo al patricidio, su come anche in questa guerra civile il Nexus avesse messo il suo zampino.
Il risultato è però chiaro a tutti: l’Unico Guardiano è caduto, dopo quasi due secoli l’Era del Dominio è terminata.

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ERA DEI GuARdIANI

Il primo anno di questa nuova Era vede la creazione dell’Alto Consiglio, l’unione di tredici casate che devono regnare su Lunia, e stabilire le leggi per tutte le Gemme di Lunaria; persino i discendenti della casata Argantis trovano un seggio nel Consiglio.
I tredici capi casata sono elevati a Guardiani: l’Alto Consiglio ricorda la lezione dei Creatori, e intende tenervi fede. Ognuno di loro si circonda di vassalli e alfieri fidati, a cui conferisce parte del suo potere, innalzando ad Araldi i capi di queste casate minori.
Torna la libertà e con essa il libero arbitrio: tornano le guerre, ma anche le alleanze che durano vite intere, torna lo studio e la conoscenza degli incantesimi, e il pericolo che ne deriva. Torna un mondo vivo, che scrive da sé la propria storia.

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ALTO GuARDIANO

L’anno 100 dell’Era dei Guardiani è da poco passato, e una nuova consapevolezza anima l’Alto Consiglio. Tredici individui che decidono le sorti di Lunaria, significano tredici forze che si scontrano continuamente: l’equilibrio tra i piani esterni al Mare Astrale si è mantenuto, ma sul filo di un rasoio.
Urge periodicamente porre un peso che faccia pendere la bilancia ogni volta in una direzione specifica; serve un Alto Guardiano che guidi, per un anno le sorti non solo di tutte le Gemme, ma dei mondi tutti.
Nessuno dei Guardiani china il capo di fronte ad un unico indiscusso leader. Non senza combattere.

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REDeNZIoNE

Mentre a Lunia si discute su come procedere all’elezione dell’Alto Guardiano, il Nexus ricorda la sua presenza. Dal Mare Astrale emerge una nuova, piccola Gemma, sulla cui superficie i figli della Rovina stanno edificando una roccaforte che servirà da testa di ponte per i futuri assalti, predisponendola per potervi partire e arrivare velocemente grazie ai residui degli incantesimi dei Creatori.
L’allarme viene recepito, si deve deliberare. Ma non c’è tempo.
La Guardiana della casata Argantis, nipote di Alastor, guida un contingente sulla nuova Gemma.
I rinforzi arrivano condotti dal neo eletto Guardiano di Radiant, ma la Giovane Fenice trova solo i resti della battaglia: della roccaforte del Nexus non sono rimaste che le fondamenta, ma la vittoria è stata pagata a caro prezzo: il corpo della Guardiana torna a Lunia per la più grande delle cerimonie funebri.

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VILEgIS

Per unire le genti c’è voluto, ancora una volta, lo spettro della fine. La nuova Gemma non può essere lasciata senza sorveglianza, e la battaglia dell’Alto Guardiano deve essere combattuta. Su quel nuovo territorio, crocevia di mondi e primo bastione contro i Figli della Rovina, si terrà la battaglia che incoronerà l’Alto Guardiano tra le casate scelte, vigilando insieme sul varco del Nexus.
E a questa cruciale Gemma viene dato il nome di colei che l’ha strappata dalle mani del Nexus: Vilegis.
Vengono inviate le casate più meritevoli scelte tra le tredici dell’Alto Consiglio, le più distanti tra loro per principi e indole. Ma non combatteranno solo con le proprie forze, perché la salvezza di tutti si consegue solo con l’operato del singolo, soldato, avventuriero o viaggiatore che sia.
Ogni Guardiano apre i portali per Vilegis su infiniti piani di esistenza: eroi accorrono da ogni dove per combattere e far prevalere il proprio credo, per scatenare il conflitto che farà pendere la bilancia in una direzione. Non importa quanto lontano: conquistando il terreno, il vincitore proietterà l’eco della propria volontà su tutto e tutti. Ciò che esiste avrà la sua direzione.
È L’ANNO 102, E STA PER INIZIARE LA PRIMA BATTAGLIA PER VILEGIS.